SCOUT Card Game
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Règles

Comment jouer à SCOUT

Formez des combinaisons plus fortes, récupérez la bonne carte et déjouez les plans de vos adversaires dans SCOUT, où l'ordre des cartes en main est essentiel.

2–5 JOUEURS≈20 minSHOW · SCOUT · SCOUT & SHOW
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SCOUT card game
Sommaire ↓
RÈGLES EN BREF

Posez une carte ou un groupe de cartes adjacentes de votre main. Battez le groupe actif pour récupérer ses cartes et marquer des points. Prenez une carte à l'une des extrémités du Show actif. Retournez-la si vous le souhaitez, puis insérez-la où vous voulez dans votre main. Chaque carte porte deux nombres. En début de manche, choisissez l'orientation de toute votre main. Ensuite, vous ne pouvez plus réordonner ni retourner ces cartes. Recrutez avec soin pour former des suites gagnantes.

01

Objectif

Jouez un groupe plus fort que le Show actif ou recrutez une carte dans votre main. Les cartes gagnées et les jetons Scout rapportent des points. Une partie compte autant de manches que de joueurs.

02

Cartes et main

Le jeu comporte 45 cartes à deux nombres : chaque paire de nombres différents de 1 à 10 existe une seule fois. À trois joueurs, retirez les neuf cartes portant un 10 ; à deux ou quatre, retirez la carte 9/10 ; à cinq, utilisez les 45 cartes. Distribuez 11 cartes à deux ou quatre joueurs, 12 à trois joueurs et 9 à cinq joueurs. En début de manche uniquement, vous pouvez retourner toute votre main ; l'ordre des cartes ne change jamais.

Cartes et main
Nombre de joueursVOTRE MAIN
211
312
411
59
03

L'ordre fait toute la différence

Chaque carte porte deux nombres. En début de manche, choisissez l'orientation de toute votre main. Ensuite, vous ne pouvez plus réordonner ni retourner ces cartes. Recrutez avec soin pour former des suites gagnantes.

Vous pouvez retourner toutes vos cartes ensemble une seule fois, maintenant. Après votre premier coup, leur ordre et leur orientation sont définitifs.

04

Show

Jouez une carte de votre choix, ou au moins deux cartes adjacentes de même valeur ou formant une suite croissante ou décroissante. Le Show actif est battu par davantage de cartes, puis à taille égale par les valeurs identiques plutôt qu'une suite, puis par le plus petit nombre le plus élevé. Une égalité ne suffit pas. Récupérez les cartes de l'ancien Show comme points ; votre groupe devient actif.

678
⇢
222
888
⇢
1234
Le groupe qui contient le plus de cartes l'emporte toujours. À taille égale, les nombres identiques battent une suite. À type égal, le groupe dont le plus petit nombre est le plus élevé gagne.
05

Qu'est-ce qui rend un Show plus fort ?

Le groupe qui contient le plus de cartes l'emporte toujours. À taille égale, les nombres identiques battent une suite. À type égal, le groupe dont le plus petit nombre est le plus élevé gagne.

678
⇢
222
888
⇢
1234
Le groupe qui contient le plus de cartes l'emporte toujours. À taille égale, les nombres identiques battent une suite. À type égal, le groupe dont le plus petit nombre est le plus élevé gagne.
06

Scout

Prenez uniquement la carte à gauche ou à droite du Show actif, retournez-la si vous le souhaitez et insérez-la n'importe où dans votre main. Le propriétaire du Show reçoit un jeton Scout valant un point ; il conserve la propriété des cartes restantes. Si aucune carte ne reste, le Show suivant peut être n'importe quel groupe valide.

07

Scout & Show

À trois, quatre ou cinq joueurs, une fois par manche, vous pouvez recruter une carte puis jouer immédiatement un Show légal pendant le même tour.

08

Tous les adversaires ont choisi Scout

Personne n'a battu le dernier Show, la manche se termine

Il y a autant de manches que de joueurs. Le premier joueur change à chaque manche et le total de points le plus élevé remporte la partie.

09

Fin de manche et score

La manche s'arrête quand un joueur vide sa main avec un Show, ou quand tous les autres joueurs se sont contentés de recruter depuis le dernier Show. Chaque carte récupérée et chaque jeton Scout valent +1 ; chaque carte restant en main vaut −1, sauf pour celui qui a vidé sa main. Les cartes du Show actif ne comptent pas. Changez de premier joueur à chaque manche.

Comment calcule-t-on les points ?
cartesSCOUTcartes restantesMANCHE
+7+2−45

Comment calcule-t-on les points ?

+7+2−4=5
Chaque carte récupérée et chaque jeton Scout gagné valent un point. Retirez un point par carte conservée en main, sauf si vous avez terminé la manche en jouant votre dernière carte.
10

Règles à deux joueurs

Chaque joueur reçoit trois jetons Scout par manche. Recruter en dépense un et permet de rejouer ; sans jeton, il est impossible de recruter. Scout & Show est interdit. Après un Show, la manche peut finir si l'autre joueur ne peut ni montrer ni recruter. La partie dure deux manches, avec l'autre moitié du paquet à la seconde.

11

Prêt pour votre premier spectacle ?

Choisissez vos adversaires et jouez une partie complète, sans inscription, téléchargement ni attente d'autres joueurs.

Posez une carte ou un groupe de cartes adjacentes de votre main. Battez le groupe actif pour récupérer ses cartes et marquer des points. Prenez une carte à l'une des extrémités du Show actif. Retournez-la si vous le souhaitez, puis insérez-la où vous voulez dans votre main.

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Questions fréquentes sur SCOUT

Qu'est-ce qui rend un Show plus fort ?

Le groupe qui contient le plus de cartes l'emporte toujours. À taille égale, les nombres identiques battent une suite. À type égal, le groupe dont le plus petit nombre est le plus élevé gagne.

Comment calcule-t-on les points ?

Chaque carte récupérée et chaque jeton Scout gagné valent un point. Retirez un point par carte conservée en main, sauf si vous avez terminé la manche en jouant votre dernière carte.

Combien de manches compte une partie ?

Il y a autant de manches que de joueurs. Le premier joueur change à chaque manche et le total de points le plus élevé remporte la partie.

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Adaptation numérique indépendante réalisée par des fans. SCOUT est un jeu de Kei Kajino édité par Oink Games. Aucun lien officiel avec Oink Games. JEU OFFICIEL ↗